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迷路で検索した結果:23件
<材料> マウス(BDF1、MCH) 実験条件:24時間絶食、飲水自由、迷路空間の経験は有・無 T字迷路 飼料 <実験方法> マウスを一匹T字迷路にいれ、10分間マウスの行動を観
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ラットのその空間探索能力を測定する課題の一つに水迷路課題がある。 ラットが空間課題を解決する際に取りうる主な方略として、場所方略、手がかり方略、反応方略の3つがよく知られている。
トールマン(Tolman)は複雑な迷路を用いて、3つの条件でラットを訓練した。この実験の結果から判明したことは、迷路の空間的配置に関する学習(認知地図の形成)は潜在的に起こるということである。
当時の両生類の代表格には、歯のエナメル質の部分の断面が、迷路状にいりくんでいることに由来し、迷歯類と呼ばれている仲間がいる。
再帰による迷路探索 目 次 はじめに 第2章 取り上げた迷路プログラムの概要 2・1 迷路の作成部分の概要 2・2 迷路
マウスを使った迷路の実験や、スキナー箱の実験は有名だ。
2、T型迷路を製作した。迷路はアルコールで拭いた。 3、二匹あるマウスのうち一匹に識別マークを付けた 4、識別マウスのついたマウスを迷路に入れ10分間放し戻した。 ... 【材料
序文 空間認知は動物にとって生存にかかわる基本的な行動を支える重要な機能である(岡市2002)。餌のある場所や敵のいそうな場所を覚えておく、巣に戻るためにもっとも効率的で安全な道筋をたどる、といった適切な行動をするためには、空間的位置を認知し記憶しなければならない(岡市2002)...
再帰による迷路探索 目的 再帰表現は繰り返し的な事柄を表現する方法の1つであるが、普通の繰り返し表現とは違ったものの見方をする。再帰表現はある種類の問題に対して、非常に効果的な問題解決方法になる。 ... 内容 本稿ではVisual Basic...
子どもについて間違った観念を持っているので議論を進めれば進めるほど迷路にはまり込む。このうえなく賢明な人でさえ大人が知らなければならないことに熱中して,子どもには何が学べるかを考えない。
それというのも、日本の城を思う際には、敵が容易に侵入できないように緻密に考案された迷路のような装置や昔の日本ならではの建築の美しさがイメージ化されていたが、両方の城には自分を満足させることのできる「日本...
5歳児のクラスではダンボールで保育室いっぱいに迷路を作り、その窓から子どもたちが作った作品が見えるという形になっていた。 ある窓からは子どもたちの顔が描かれた自画像の..
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