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		<title>タグ“販売戦略”の公開資料</title>
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		<description>タグ“販売戦略”の公開資料</description>
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			<title><![CDATA[サントリーの販売戦略]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.happycampus.co.jp/docs/983430219101@hc06/62423/]]></link>
			<author><![CDATA[ by binkanboy]]></author>
			<category><![CDATA[binkanboyの資料]]></category>
			<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 02:07:30 +0900</pubDate>
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			<description><![CDATA[<a href="https://www.happycampus.co.jp/docs/983430219101@hc06/62423/" target="_blank"><img src="/docs/983430219101@hc06/62423/thmb.jpg?s=s&r=1264266450&t=n" border="0"></a><br /><br />サントリーの販売戦略
～伊右衛門～
現状の把握
　　　「伊右衛門」の現状とサントリーの現状、「お茶」を取り巻く市場を把握する。
　　　まず、伊右衛門は京都の老舗である「福寿園」と協力して他の製品とは異なる「高級感」を売りにしている。
2004年3月16日に発売し、3日で発売を一時中止にせざるを得ないほど売れた。6月末の時点で緑茶飲料過去最速のペースで1100万ケース突破し、年内の販売目標を1500万ケースから2600万ケースと大幅に上方修正を行った。2004年4月の売上量は1位「伊右衛門」サントリー、2位「おーいお茶、新茶」伊藤園、3位「生茶」キリンビバレッジ、4位「ジャスミン緑茶」伊藤園、5位「おーいお茶、緑茶」伊藤園、6位「烏龍茶」サントリーとなっている。このように「伊右衛門」自体は非常に好調な売れ行きで、市場での確固たる地位は気づいたものであると考えられる。
　　　一方で、ホットの緑茶のランキングは1位「生茶」キリンビバレッジ、2位「まろ茶　ひとひら」コカコーラボトラーズ、3位「おーいお茶　濃茶」伊藤園、4位「健康緑茶　フラバン茶」サントリー、5位「ヘルシア緑茶」花王、6位「..]]></description>

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			<title><![CDATA[ アミューズメントゲーム]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.happycampus.co.jp/docs/983431414401@hc05/8357/]]></link>
			<author><![CDATA[ by ryo2112]]></author>
			<category><![CDATA[ryo2112の資料]]></category>
			<pubDate>Sat, 13 May 2006 01:18:27 +0900</pubDate>
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			<description><![CDATA[<a href="https://www.happycampus.co.jp/docs/983431414401@hc05/8357/" target="_blank"><img src="/docs/983431414401@hc05/8357/thmb.jpg?s=s&r=1147450707&t=n" border="0"></a><br /><br />１．アミューズメントゲームの要約
　ゲームセンターに置かれているゲーム機は、大きく分けてビデオゲーム、メダルゲーム、プライズゲーム、そしてアミューズメント自動販売機の４つに分かれる。ビデオゲームはブロック崩しやスペースインベーダーを始めと[356]<br />２００５年１１月２１日（月）
　　　　　　　　
「アミューズメントゲーム」
　　　　　　　　
　　　　　　　　
　　　　　　　　
　　　　　　　　
　　　　　　　　
　　　　　　　　
１．アミューズメントゲームの要約
　ゲームセンターに置かれているゲーム機は、大きく分けてビデオゲーム、メダルゲーム、プライズゲーム、そしてアミューズメント自動販売機の４つに分かれる。ビデオゲームはブロック崩しやスペースインベーダーを始めとする映像を用いたもので、景品、メダルなどの払い出し装置を有しないものを指し、メダルの払い出しを有しているものをメダルゲームと言う。プライズゲームはＵＦＯキャッチャーなどといった景品を払い出すものであり、アミューズメント自動販売機は最近子供たちに流行っている「甲虫王者ムシキング」などを指す。ゲーム産業の市場は１兆７４９８億円であり、年々増加していっているが、これはアミューズメントゲームにおける事業形態や顧客ターゲットの考え方を変えていった結果であると言える。昔の事業形態はゲーム機を製作し、ゲームセンターの経営者の方に販売する事業であったのが、今は場を通じて、プレーヤーの方々..]]></description>

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