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		<title>タグ“デジタル化”の公開資料</title>
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		<description>タグ“デジタル化”の公開資料</description>
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			<title><![CDATA[デジタル化・ネットワーク化が経済社会にどのような変化をもたらすか]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.happycampus.co.jp/docs/961624826514@hc08/22855/]]></link>
			<author><![CDATA[ by soyo]]></author>
			<category><![CDATA[soyoの資料]]></category>
			<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 10:06:27 +0900</pubDate>
			<guid><![CDATA[https://www.happycampus.co.jp/docs/961624826514@hc08/22855/]]></guid>
			<description><![CDATA[<a href="https://www.happycampus.co.jp/docs/961624826514@hc08/22855/" target="_blank"><img src="/docs/961624826514@hc08/22855/thmb.jpg?s=s&r=1218157587&t=n" border="0"></a><br /><br />デジタル化・ネットワーク化が 
経済社会にどのような変化をもたらすか 
デジタル化とネットワーク化の影響 
デジタル化・ネットワーク化がもたらす影響について整理した上で、それらが企業活動におい
てどのようなインパクトを与えているかを民間企業[346]<br />]]></description>

		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[デジタル情報が私たちの思考・感性に与える影響]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.happycampus.co.jp/docs/983429226401@hc07/14123/]]></link>
			<author><![CDATA[ by matthew_s]]></author>
			<category><![CDATA[matthew_sの資料]]></category>
			<pubDate>Sun, 22 Jul 2007 05:35:10 +0900</pubDate>
			<guid><![CDATA[https://www.happycampus.co.jp/docs/983429226401@hc07/14123/]]></guid>
			<description><![CDATA[<a href="https://www.happycampus.co.jp/docs/983429226401@hc07/14123/" target="_blank"><img src="/docs/983429226401@hc07/14123/thmb.jpg?s=s&r=1185050110&t=n" border="0"></a><br /><br />デジタル情報が私たちの思考・感性に与える影響
　デジタル情報が私たちの思考・感性に与える影響を考えるにあたって、まずデジタル情報とは何か、ということから考える。
　簡潔に述べてしまうと、デジタル情報とはすなわち、「経年変化」することのない情[356]<br />デジタル情報が私たちの思考・感性に与える影響
　デジタル情報が私たちの思考・感性に与える影響を考えるにあたって、まずデジタル情報とは何か、ということから考える。
　簡潔に述べてしまうと、デジタル情報とはすなわち、「経年変化」することのない情報のことをいう。
　たとえば、アナログの「書籍」と、デジタルの「テキストファイル」も同じ文字情報であるが、書籍がテキストファイルと同じものだ、ということはできない。
　文字情報ではなく画像情報や音声情報でも同様であるが、固定された情報はそれを固定しておく「媒体」を必要とする。デジタル情報でもディスクなどの「媒体」を必要とするのは変わらない。
　アナログ情報と..]]></description>

		</item>
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			<title><![CDATA[普遍としてのデジタル化において、日本コンテンツ産業が担う役割]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.happycampus.co.jp/docs/983431094101@hc06/10177/]]></link>
			<author><![CDATA[ by mitarai226]]></author>
			<category><![CDATA[mitarai226の資料]]></category>
			<pubDate>Mon, 31 Jul 2006 23:21:00 +0900</pubDate>
			<guid><![CDATA[https://www.happycampus.co.jp/docs/983431094101@hc06/10177/]]></guid>
			<description><![CDATA[<a href="https://www.happycampus.co.jp/docs/983431094101@hc06/10177/" target="_blank"><img src="/docs/983431094101@hc06/10177/thmb.jpg?s=s&r=1154355660&t=n" border="0"></a><br /><br />普遍としてのデジタル化において、日本コンテンツ産業が担う役割

１．はじめに
本稿は、この１０年来で勃興してきた、日本のデジタルコンテンツ産業の現状と、今後の可能性を論じたものである。

２．コンテンツ産業の誕生
　昨今では、官民あげて日本の持つサブカルチャー・ポップカルチャーなどの、コンテンツビジネスの世界への大々的な輸出が目指されている。マンガやアニメをはじめとした日本のポッポカルチャーが「ＣＯＯＬだ」と海外で高い評価を受けているとして、日本のコンテンツの持つ、国際的競争力は将来的にも期待できる「売り物」であると認識された。　これらを受けて、2002年3月に内閣は、小泉総理主催の「知的財産戦略会議」を設置。同年7月に「知的財産戦略大綱」を発表し、政府は知的財産立国 をめざし、知的財産政策を推進することが明確化された。 同年12月には「知的財産基本法」が成立し、この「知的財産基本法」の施行に伴い、知的財産戦略本部、およびその事務局である、知的財産戦略推進事務局が設置された。
　今まで若年層を中心として展開されてきた日本の、マンガ業界・ゲーム業界・アニメ業界は、その製作手法がデジタル化へと移行していき、その販売と配信の形も大きく変化した。製作と販売の形が、デジタル化へと移行していく中で、今まで個別の業界として独立していた業界と産業分野は、「コンテンツ産業」と呼ばれる一つの産業として、再認識され再編された。
コンテンツという言葉も新語の部類に入る新しく誕生し、普及した言葉である。コンテンツという言葉がカバーする意味の範囲は、マンガ・アニメ・小説・雑誌・新聞・音楽・ラジオ番組・テレビ番組・映画・キャラクター・ゲームソフトなどのである。財団法人デジタルコンテンツ協会の言葉を借りれば、コンテンツの定義を「様々なメディア上で流通する、映像・音楽・ゲーム・図書など、動画・静止画・音声・文字・プログラムなどの表現要素によって構成される情報の中身」とされる。コンテンツ産業とは、情報の内容によって対価を産み出す産業である。かつては書籍や新聞、テレビなどのメディアと一体化した「情報」であり、「中身」であったものが、既存の枠組みからは脱却した視点からその「中身」を再認識され、「中身」そのものがビジネスとして価値を生むものとして注目されている。もともと日本にあった、マンガ雑誌、家庭用ゲ..]]></description>

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