普遍としてのデジタル化において、日本コンテンツ産業が担う役割

会員540円 | 非会員648円
ダウンロード カートに入れる
ページ数6
閲覧数804
ダウンロード数31
履歴確認

    ファイル内検索

    資料紹介

    昨今では、官民あげて日本の持つサブカルチャー・ポップカルチャーなどの、コンテンツビジネスの世界への大々的な輸出が目指されている。マンガやアニメをはじめとした日本のポッポカルチャーが「COOLだ」と海外で高い評価を受けているとして、日本のコンテンツの持つ、国際的競争力は将来的にも期待できる「売り物」であると認識された。 これらを受けて、2002年3月に内閣は、小泉総理主催の「知的財産戦略会議」を設置。同年7月に「知的財産戦略大綱」を発表し、政府は知的財産立国 をめざし、知的財産政策を推進することが明確化された。 同年12月には「知的財産基本法」が成立し、この「知的財産基本法」の施行に伴い、知的財産戦略本部、およびその事務局である、知的財産戦略推進事務局が設置された。
     今まで若年層を中心として展開されてきた日本の、マンガ業界・ゲーム業界・アニメ業界は、その製作手法がデジタル化へと移行していき、その販売と配信の形も大きく変化した。製作と販売の形が、デジタル化へと移行していく中で、今まで個別の業界として独立していた業界と産業分野は、「コンテンツ産業」と呼ばれる一つの産業として、再認識され再編された。
    コンテンツという言葉も新語の部類に入る新しく誕生し、普及した言葉である。コンテンツという言葉がカバーする意味の範囲は、マンガ・アニメ・小説・雑誌・新聞・音楽・ラジオ番組・テレビ番組・映画・キャラクター・ゲームソフトなどのである。財団法人デジタルコンテンツ協会の言葉を借りれば、コンテンツの定義を「様々なメディア上で流通する、映像・音楽・ゲーム・図書など、動画・静止画・音声・文字・プログラムなどの表現要素によって構成される情報の中身」とされる。コンテンツ産業とは、情報の内容によって対価を産み出す産業である。

    資料の原本内容( この資料を購入すると、テキストデータがみえます。 )

    普遍としてのデジタル化において、日本コンテンツ産業が担う役割
    1.はじめに
    本稿は、この10年来で勃興してきた、日本のデジタルコンテンツ産業の現状と、今後の可能性を論じたものである。
    2.コンテンツ産業の誕生
     昨今では、官民あげて日本の持つサブカルチャー・ポップカルチャーなどの、コンテンツビジネスの世界への大々的な輸出が目指されている。マンガやアニメをはじめとした日本のポッポカルチャーが「COOLだ」と海外で高い評価を受けているとして、日本のコンテンツの持つ、国際的競争力は将来的にも期待できる「売り物」であると認識された。 これらを受けて、2002年3月に内閣は、小泉総理主催の「知的財産戦略会議」を設置。同年7月に「知的財産戦略大綱」を発表し、政府は知的財産立国 をめざし、知的財産政策を推進することが明確化された。 同年12月には「知的財産基本法」が成立し、この「知的財産基本法」の施行に伴い、知的財産戦略本部、およびその事務局である、知的財産戦略推進事務局が設置された。
     今まで若年層を中心として展開されてきた日本の、マンガ業界・ゲーム業界・アニメ業界は、その製作手法がデジタル化へと..

    コメント0件

    コメント追加

    コメントを書込むには会員登録するか、すでに会員の方はログインしてください。